Những ứng dụng giao dịch không còn khô khan
Các ứng dụng trực tuyến của doanh nghiệp tài chính - ngân hàng thường cứng nhắc và khô khan, thường không giữ khách hàng ở lại lâu. Ngành tiêu dùng nhanh (FMCG) đã áp dụng gamification từ lâu và được khách hàng ưa chuộng vì có thể tích điểm, tích voucher đổi thành sản phẩm. Nhưng với ngành tài chính - ngân hàng thì đây là xu hướng hoàn toàn mới mẻ.
Đầu tháng 7, Công ty CP Chứng khoán SSI đã ra mắt game "Cú già phố Win", đánh dấu sự gia nhập xu hướng gamification đầu tiên của thị trường chứng khoán Việt Nam. Cách thức chơi hết sức đơn giản, đó là thực hiện các nhiệm vụ được đặt ở các tòa nhà trong phố, người chơi vượt qua thử thách vừa nhận được giải thưởng, vừa có thêm kiến thức về chứng khoán.
Theo bà Lục Kim Thanh - Giám đốc Dịch vụ Trực tuyến tại Công ty CP Chứng khoán SSI: "Nhà đầu tư trẻ hiện nay luôn muốn có trải nghiệm mới và không phải ở đâu cũng có trải nghiệm thực tế để thử. Vì vậy, khi đưa vào game kiến thức chứng khoán, nhà đầu tư sẽ hiểu biết, chấp nhận rủi ro và vượt qua được mọi biến cố của thị trường".
Việc áp dụng gamification mới đây của VPBank cũng cho thấy hiệu quả. Chiến dịch "Hổ du hí - Rinh tiền tỷ” của ứng dụng VPBank NEO là một game bốc thăm và quay số may mắn, dưới dạng truy tìm kho báu tại các địa điểm được minh họa trên bản đồ Việt Nam. Quà tặng từ trò chơi rất phong phú, từ tiền mặt cho đến các voucher du lịch, ăn uống, mua sắm... Thông qua những giao dịch hằng ngày trên ứng dụng, người dùng vừa được giải trí, vừa có lợi ích.
Trong khối tài chính - ngân hàng, MBBank là ngân hàng đầu tiên tích hợp gamification vào ứng dụng với chương trình "Săn ong vàng" năm 2021 đã nhận được sự ủng hộ tích cực. Hay chiến dịch "Lắc Xì” của MoMo cũng đáng được nhắc đến, khi người dùng thu thập lượt lắc từ các giao dịch, nhiệm vụ, sau đó lắc lì xì và nhận những món quà tương ứng. Năm 2019, lượt người dùng của chiến dịch này là 5 triệu, năm 2020 là 8 triệu và năm 2021 là 11 triệu.
Lợi ích gamification đem lại
Các ứng dụng giao dịch tài chính - ngân hàng vốn có đặc thù khó nhớ, khó hấp dẫn, khó tương tác. Một số ngân hàng có lượng người sử dụng khủng nhưng số người giao dịch trực tuyến lại ít, bỏ phí data khách hàng. Bình thường, nếu không áp dụng gamification, người dùng ít khi để ý đến hệ sinh thái đối tác của các ngân hàng. Ví dụ trong VPBank NEO có rất nhiều đối tác hàng hóa tiêu dùng lớn, nhưng đến khi ngân hàng áp dụng "trò chơi hóa" thì khách hàng mới chú ý đến các đối tác này.
Ông Nguyễn Bình Minh - Ủy viên Hiệp hội Thương mại điện tử Việt Nam cho rằng: "Nếu người dùng ở lại ứng dụng lâu hơn và tương tác nhiều hơn thì mối quan hệ của họ với thương hiệu sẽ gắn kết hơn, cơ hội để chuyển đổi sang khách hàng thân thiết và chuyển đổi sang đơn hàng sẽ nhiều hơn".
Thực tế, ứng dụng gamification trong chiến lược marketing đem lại khá nhiều lợi ích cho doanh nghiệp như cải thiện mức độ tương tác và gia tăng sự trung thành của người dùng đối với doanh nghiệp, giúp thấu hiểu sâu về nhu cầu của khách hàng nhờ dữ liệu thu thập được từ các trò chơi...
Thông qua việc kiếm lượt chơi, các ứng dụng đã giới thiệu và giúp khách hàng ghi nhớ sản phẩm một cách tự nhiên. Với việc cài trò chơi vào các tính năng mới ra mắt hoặc ít được dùng như chuyển khoản chéo, nạp tiền điện thoại, thanh toán điện nước... sẽ giúp doanh nghiệp thúc đẩy người dùng tương tác với các nhãn hàng đối tác trong hệ sinh thái của mình.
Bên cạnh đó, nếu trò chơi đủ hấp dẫn, người dùng có thể chia sẻ về thứ họ vừa trải nghiệm với bạn bè, người thân. Doanh nghiệp có thể dựa vào đó tặng thêm lượt chơi, khuyến khích người chơi chia sẻ qua các nền tảng mạng xã hội hoặc mời thêm người dùng mới... giúp cho ứng dụng có được độ lan tỏa.
Ông Nguyễn Bá Diệp - Phó chủ tịch Ví điện tử MoMo nhận định: "Khách hàng không chỉ giao tiếp với ứng dụng mà họ còn giao tiếp với nhau, ví dụ như tặng quà cho một người bạn, hoặc giao dịch cho một người bạn. Càng nhiều khách hàng ở lại, càng có thêm khách hàng mới".
Những khó khăn khi áp dụng gamification
Thử thách đầu tiên của việc "trò chơi hóa" là chi phí xây dựng hạ tầng game khá cao (lập trình, tích hợp, trả thưởng, kiểm soát). Đó cũng là lý do mà các doanh nghiệp ngập ngừng chưa bước chân vào xu hướng "trò chơi hóa", ông Nguyễn Thành Long - Giám đốc Chiến lược của WOAY - nền tảng ứng dụng gamification vào marketing chia sẻ.
Tuy vậy, thị trường gamification đã đạt giá trị 10,19 triệu USD hồi năm 2020 với tốc độ tăng trưởng kép hằng năm (CAGR) là 25,1% (theo báo cáo Mordor Intelligence). Còn giá trị thị trường gamification tại Việt Nam tăng nhanh chóng từ 4,91 tỷ USD hồi năm 2016 lên 11,94 tỷ USD năm 2021 (theo Statista). Việc đầu tư vào xu hướng này tuy tốn nhiều chi phí nhưng đạt được lợi ích lớn hơn.
Ông Jack Nguyễn - Giám đốc Điều hành khu vực Đông Nam Á của Insider cho biết, gamification ở Việt Nam vẫn còn non trẻ, vì vậy vẫn còn rất nhiều lỗ hổng, một trong số đó là dữ liệu. "Trước khi ra mắt sản phẩm, sai lầm của nhiều bên là không có dữ liệu để chứng minh game đó có hiệu quả hay không. Nếu ra mắt sớm khi chưa có đủ dữ liệu thì không kéo được người chơi hoặc chơi xong họ không quay trở lại", ông Jack Nguyễn nhận xét.
Ông Jack Nguyễn còn cho rằng gamification cần có 3 yếu tố: xác định chân dung người dùng, cách giúp người dùng thăng hạng và thay đổi game theo thời gian. Nếu doanh nghiệp không tìm hiểu nhu cầu khách hàng, chiến dịch đó có thể thất bại. Vì vậy, cần phải nghiên cứu khách hàng mục tiêu là ai, sở thích, thói quen, nhu cầu của họ thế nào, từ đó mới có thể xây dựng một kịch bản game phù hợp. Sau đó, khi có game còn phải liên tục thử nghiệm để xác định trò chơi có phù hợp với mục đích của doanh nghiệp và hấp dẫn được khách hàng hay không.
"Chúng tôi làm việc với các tổ chức tài chính làm game thì phiên bản đầu sẽ rất khác với phiên bản số 2, 3, 4. Khi dựng game phải thông qua dữ liệu, với những người mới bắt đầu chơi thì họ cần gì và những người chơi lâu năm thì họ cần gì. Trả lời được những câu hỏi này mới có thể dựng phiên bản game đầu tiên", ông Jack Nguyễn chia sẻ.
Ứng dụng gamification trong ngành tài chính ngân hàng là một phương pháp marketing giúp doanh nghiệp tiếp cận với khách hàng, phù hợp với dòng chảy công nghệ của thời đại, nhưng đề phòng rủi ro, các doanh nghiệp vẫn phải thử nghiệm nhiều bước và nghiên cứu kỹ càng dữ liệu thu thập được từ người dùng.